|Role Resourсes|

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Role Resourсes| » Администраторам на заметку » Цифры, баллы, уровни - о математике в ФРИ


Цифры, баллы, уровни - о математике в ФРИ

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Сразу оговорюсь, все нижеперечисленное подходит скорее к тем играм, которые предполагают какое-то действие, экшн и вряд ли применимы ко всяческим исходно-бытовым играм (вроде колледжей, голливудов и т.п.)

Итак, берем для примера простую фэнтезевую ролевую. Что у нас там обязательно есть, кроме рас, городов и королей? Разные магические способности, будь то оборотничество оборотней или хитрые пассы руками и бородой от мега-волшебников.
Волнами идет мода на математику: перевод всех этих уровней, показателей и опыта в цифры, исход магического взаимодействия или боя вычисляется либо по случайному выбросу кубиков, либо - по трудновоспроизводимой формуле, составленной самим администратором. Новичок на игре с "возможностью прокачать своего героя" остается как слепой котенок среди голодной собачьей стаи старых игроков, успевших за время своего пребывания "откормить" себе и магию и силу.
И если относительно к экономике цифры можно применять ("Админ, админ, я посеял три золотых в таверне, вычеркни их из моего инвентаря!"), то как быть с физическими, психическими и прочими навыками?
Что делать: оставить элемент неожиданности и исход какой-либо битвы на милость генератора случайных чисел или же требовать логики и последовательности в самих постах?

Где, как вам кажется, без цифр не обойтись, где их можно избежать? Как следить за развитием физическим, магическим (и т.п.) персонажа без введения математики и возможно ли это вообще?

2

По мне, так все подсчеты, уровни и прочее отбрасывают назад к баймам, с тем отличием, что там подсчет ведет компьютер и делает он это не в пример быстрее человека. Админ или модер, или любой другой ответственный за подсчет человек очень быстро устанет и заскучает. К тому же такие подсчеты лишают персонажей того разброса характеристик, который возможен только в ФРПГ, и загоняют в прокрустово ложе каких-то "скорость, сила, удача" и прочее... В общем, не люблю. Если уж и допускать бои с заранее не предрешенным исходом, то судить, исходя из логики и достоверности текста. Но если на игре все подчинено единому сюжету, а бой - всего лишь эпизод, подводящий персонажей на нужные позиции, то его исход лучше решить заранее и просто красиво описать.

3

Bright Westriver написал(а):

Но если на игре все подчинено единому сюжету, а бой - всего лишь эпизод, подводящий персонажей на нужные позиции, то его исход лучше решить заранее и просто красиво описать.

Золотые слова...
Однако попробуй объясни одному игроку, что сейчас он проиграет, потому что так надо...
Конечно можно надеяться на адекват, но все же стоит помнить что адекват не норма в ФРПГ.
За годы игр я прошел десятки игр с жесткой математической системой, одна например была уникальна, ибо цифры решали все.
(Игра была по колледжу, обычный колледж, даже был ЗАПРЕТ на любых каноничных персов, просто была база Имен и Внешностей. Это была моя любимая игра. Однако тоже развалилась. Админ тоже человек, ему надо было жить...)

Итак что могу рассказать по системе Статистики?

Система статистики обладает рядом плюсов, но на мой взгляд минусов намного больше, да и игровой процесс падает до уровня дешевой комп игры.

Кстати это еще одна тема, которую я хотел бы раскрыть подробнее, когда будет время. Но надеюсь вы разберетесь в базисах сами, ибо коллективный опыт ВСЕГДА превышает личный.
Но изредка я буду заглядывать и комментировать ваши посты. А потом может все же напишу статейку, ибо статьи на то и созданы, чтоб концентрировать опыт в одном небольшом объеме...

4

Имел честь играть и на приличном количестве "статистических" игр и на просто литературных. Вынужден признать, что, как правило, чем больший упор делается на цифры и прокачку, тем меньше раскрывается персонаж и тем ниже общий уровень игры в литературном жанре.
С другой стороны, для стимуляции каких-либо событий, это даже полезно. Сейчас остановился на "золотой середине". Т.е. мы не делаем подсчета маны или силы по баллам, но, пропуская анкету в игру, выдаем определенное количество денежных единиц. Учитывая, что в мире надо как-то вертеться, имеются в наличии заказы (мини-квесты), по прошествию которых можно получить деньги/артефакты/выучить новые способности. Каждое из полученного записывается в тему игрока, где и оставляется. Таким образом это помогает избежать громоздкой системы и, в то же время, дает стимулы для прохождения игры.
Говоря же о четких продуманных системах... было такое, что разработали специально громоздкую и выверенную до последнего бала... ролевая загнулась очень быстро. Зато та, которая не обладала данной системой вообще (игроки смеривали свои силы, по умолчанию зная, кто сильнее), держалась довольно долгое время.
Так что и в системе есть свои плюсы и минусы. Но, имхо, совсем без нее тоже нельзя, если предполагается экшн.

5

Gerard,
Простое наблюдение.
Везде где есть хотя бы ОДНА цифра есть задроты.
Которые похоронят все и вся.

А попытки ограничений никому никогда не помогали.

ПС
Можете не верить, но я был на игре с донатом. На ролевой по Наруто с большим товаро-денежным обменом...
Правда там был свой мир, ака иная вселенная.
Так что все начинали с нуля, но донат позволял МНОГОЕ!
Так что бойтесь цифр в литературе...

6

kserg_kz написал(а):

Так что все начинали с нуля, но донат позволял МНОГОЕ!

Естественно. Это и есть стимулирование, для того оно и создано. Зачем те же денежные единицы, если их нельзя использовать? Важно следить и опекать. При хорошей администрации читеры будут отсекаться. Опять же, никто не отменял хороших грамотных постов. И ничто не мешает пинать на переписку нерадивых и заблудших с претензиями на манч.

kserg_kz написал(а):

Так что бойтесь цифр в литературе...

Имхо, цифры оживляют литературу, если они, конечно, вплетены грамотно. Кроме того, это необязательно должны быть цифры. Возможность выучить новую способность или открыть в себе новый талант - это тоже в системе. Однако трудно назвать "единицей счета". Скорее предложение освоить новое пространство и лучше раскрыть персонажа.

Отредактировано Gerard (2010-03-08 00:28:33)

7

kserg_kz,
Ммм...
Судя по твоему ответу ты не совсем точно понял, что я вложил в понятие ДОНАТ и Товаро-денежный обмен.

Уточню.
За реальные У.Е. можно было прикупить разные штучки, что позволяли генину снести тюнина. Ну а уж про других одноуровневых и не говорю.
Ну и не стоит забывать о задротах, что порой сдавали анкеты на повышение статов за тренировку с периодичностью точно секунда в секунду, после окончания предыдущего лимита.
Разумеется уровень их опыта был несравним с тем, что получался за квест, но вкупе со скоростью набора и также некоторых тонкостей этой системы они без усилий догоняли тех кто квестил до посинения...
А если учесть что квесты там писал я, то мы уходили в поля на недели...
XD

Gerard написал(а):

озможность выучить новую способность или открыть в себе новый талант - это тоже в системе.

Это не цифры. Совсем не цифры.
Цифры это когда я за пост в 30 строк как я бегаю по полигону получаю +2 к скорости, что при базисе в 4 для генина дает мне приоритет на его уничтожение, почти без потерь.
Также и другие статы.
Кстати ролевая жила долго, но все же развалилась к чертям...
А НарутоРолевик жив по сей день...

8

kserg_kz написал(а):

Это не цифры. Совсем не цифры.
Цифры это когда я за пост в 30 строк как я бегаю по полигону получаю +2 к скорости, что при базисе в 4 для генина дает мне приоритет на его уничтожение, почти без потерь.
Также и другие статы.

Это не цифры, но это часть системы. Необязательно мерить цифрами. Опять же, как мерить качество? Ну напишешь 30 строк, к примеру, вообще ни о чем. За них давать баллы? Или, как некоторые личности, которые в каждом посте пишут о тренировках, лишь бы прокачать персонажа, при этом совершенно забывая о самой игре. Разве дело?

По поводу доната. Я писал в предыдущем посте, основываясь на игровых денежных единицах. Или действительно неправильно понял, и потом вы говорили о реальных деньгах, за которые покупали в игре нечто необходимое подобно ММО РПГ?

9

Gerard написал(а):

Это не цифры, но это часть системы. Необязательно мерить цифрами. Опять же, как мерить качество? Ну напишешь 30 строк, к примеру, вообще ни о чем. За них давать баллы? Или, как некоторые личности, которые в каждом посте пишут о тренировках, лишь бы прокачать персонажа, при этом совершенно забывая о самой игре. Разве дело?

А я о чем говорю? Именно, что нельзя мерить качество. Да и вообще любые нелитературные элементы в ролевой лишние.
ИМХО.

Gerard написал(а):

По поводу доната. Я писал в предыдущем посте, основываясь на игровых денежных единицах. Или действительно неправильно понял, и потом вы говорили о реальных деньгах, за которые покупали в игре нечто необходимое подобно ММО РПГ?

В моем посте выше было написано.

kserg_kz написал(а):

точню.
За реальные У.Е. можно было прикупить разные штучки

Именно так это и читается...
Штучки стоили дешево. За 200р можно было снарядить генина, чтоб он выносил все и вся, но были и донаторы со стажем...

Кстати хотел бы уточнить в каких фэндомах игр ты повстречал системы статистики?
Я в играл в те времена, когда Наруто было круто...
В основном именно этот фэндом и был ареной ХОЛИВАРА статистик...
Правда были и другие но в Наруто есть сильный БАЗИС в виде продуманной системы баланса.

ПС
Ты интересный собеседник, чуть позже я выложу свою статью о математической статистике в ролевой, буду рад если ты ее прочитаешь и оценишь...
Правда когда я ее напишу я не знаю, времени нет...

10

kserg_kz написал(а):

Именно так это и читается...
Штучки стоили дешево. За 200р можно было снарядить генина, чтоб он выносил все и вся, но были и донаторы со стажем...

*присвистнул* Ничего себе как приноровились деньги вышибать. Имхо, в текстовых это вообще бессмысленное и жестокое убиение игры, когда за реальные копеечки...

kserg_kz написал(а):

Кстати хотел бы уточнить в каких фэндомах игр ты повстречал системы статистики?

Наруто, Звездные Воины, авторские миры, Блич. Остальные видел, но не играл.
К слову, Наруто весьма это портило обычно. Но вот Звездные воины игрались по системе шикарно. Этот мир буквально для нее и создан. Так что здесь сильно от фэндома зависит, пойдет система или нет.

kserg_kz написал(а):

Ты интересный собеседник, чуть позже я выложу свою статью о математической статистике в ролевой, буду рад если ты ее прочитаешь и оценишь...

Ок. Опыт в ее разработке у меня есть, так что почитать будет интересно.

11

Gerard написал(а):

Наруто, Звездные Воины, авторские миры, Блич.

Наруто слишком дизбалансирован, порой сложно понять как вообще Наруто столько прожил, когда остальных выкашивают как траву на сенокосе (Читер он Т_Т)

Блич - чистый клон Наруто, но с немного иным базисом, но Ичиго тоже не брезгует читами.

Авторские системы всегда играются нестабильно, в то время пока я блуждал по сети таких было мало и в основном быстро гибли. Возможно тогда НОВОЕ поколение ФРПГ еще не развилось толком.

Звездные войны... Ностальгия. (Есть такой анекдот - Он так молод что посмотрел Звездную Сагу с начала... )
Система уникальная в своем роде, но на поддержку подобного фэндома нужно огромное количество игроков или система будет зациклена в небольшом отрезке или наоборот размазана тонким слоем по всей галактике...

Хотя я уже давно не играл в ФРПГ.
Возможно сейчас есть сильные системы, которые я в свое время пропустил...
Но так хочется вернуться...
Т_Т

ПС
Gerard,
Кстати я вижу ты пока обретаешься только в этой теме. Хоть и у нас тут много общего, но советую ознакомится с некоторыми другими темами РолРес, возможно твой взгляд их оживит, а то тут сейчас бесконечно перемалывают давно решенную тему возраста, МериСью и даже рейтинг до сих пор оставить не могут в покое...
А есть много интересных тем, что требуют внимания новых людей.
Я тут наобещал всем и вся рассказать множество секретов и поделится знаниями о теории и практике ролевых, но сейчас завален под крышку всякой работой...
Но возможно скоро кое что поменяю и наконец-то начну раздавать долги...

12

kserg_kz написал(а):

Bright Westriver написал(а):

    Но если на игре все подчинено единому сюжету, а бой - всего лишь эпизод, подводящий персонажей на нужные позиции, то его исход лучше решить заранее и просто красиво описать.

Золотые слова...
Однако попробуй объясни одному игроку, что сейчас он проиграет, потому что так надо...

У нас все проводится именно по такой схеме, любые конфликты (редкие, надо отметить) решаются волевым решением Одмина (который у нас, как вы могли уже заметить по моим постам, настоящий деспот). Вариантов развития боя два:
1) Наиболее частый. Оба героя ведут свой сюжет и знают, чем кончится тот или иной эпизод. Т.е., как и было сказано, драку нужно только красиво описать, а концовка уже известна.
2) Концовка открытая, что бывает не так часто. Исход боя неизвестен и от него зависит дальнейшее развитие сюжета. Тут используется классический метод - привлечение рефери. То бишь каждый игрок пишет незаконченное действие: "Эльф занес меч, целя противнику в плечо", "Орк выставил щит, закрываясь от удара, одновременно готовясь ударить эльфа своим топором". Рефери выносит решение: "Клинок эльфа, отраженный щитом, лишь скользнул по плечу орка. Зато топор зеленокожего вонзился прямо красивому в ухо."
Для меня такие боевые сцены малоинтересны - слишком много от браузерки, слишком мало от литературы. Но многим нравится.

И, не смотря на то, что я отрицаю любые цифры в форумной ролевой, некоторые мы все же узаконили. Система статов - это формальное условие, которое помогает нам избежать очень много трудных ситуаций. Сила, Скорость, Ловкость, Интеллект, Харизма, Боевые навыки - у каждого героя есть 110 очков, чтобы распределить их между показателями. Это помогает заранее, еще на этапе анкетирования, отсеять убер-героев: можно быть середнячком в каждом классе, а можно пожертвовать, скажем, силой, ради выдающегося ума и стать пусть хилым, но гением.
Цифры эти нужны лишь формально. Например, Маша с харизмой 2 пытается обмануть Петю с харизмой 50. Естественно, Машу можно тыкнуть в ее статы и объяснить, что ничего у нее не получится. Зато если Петя захочет обмануть Машу, то она просто обязана быть обманутой. Таким образом мы решаем проблему с игроками, которые все заранее знают, предугадывают любые хитрости и едва ли ни мысли читают.
Заниженные статы, опять же, нужно отыгрывать. Один из наших героев весьма убедительно играет орка с силой 55 и интеллектом 8.

Замечу, что статы являются лишь напоминанием для игроков - на что их герой способен, а на что нет. Если того требует сюжет, то по общей договоренности для конкретной ситуации статы всегда можно обойти.

13

Онотоле написал(а):

1) Наиболее частый. Оба героя ведут свой сюжет и знают, чем кончится тот или иной эпизод. Т.е., как и было сказано, драку нужно только красиво описать, а концовка уже известна.

Фэндом как я понял собственный, без жестких базисов? Просто в базисных фэндомах такие выверты не прокатят. Или я перестал верить в людей...
О_о

Онотоле написал(а):

) Концовка открытая, что бывает не так часто. Исход боя неизвестен и от него зависит дальнейшее развитие сюжета. Тут используется классический метод - привлечение рефери.

Ко мне как то зашел игрок, который хвастливо написал, что не проиграл ни одного боя на ФРПГ. У него пыл аццкий НеКа, что сносил все каноны Наруто к чертям. Я просто в шутку вызвал его на арену и долго и со в кусом раскатывал в блин. Да он АЦЦКИЙ, но правила никто не отменял. Он не закончил бой и смылся. Ибо я всегда выставлял ситуации с двойным, а то и тройным просчетом, которые шли цепочкой, не давая шанса на другие ответы.

Онотоле написал(а):

Система статов - это формальное условие, которое помогает нам избежать очень много трудных ситуаций.

Как производится подъем стата? Есть ли подобные условия? Каковы они? Есть ли манчи и как вы с ними уживаетесь или боретесь?

Онотоле написал(а):

Если того требует сюжет, то по общей договоренности для конкретной ситуации статы всегда можно обойти

А вот это реально интересно. Редко подобное встречал.

14

Онотоле написал(а):

Концовка открытая, что бывает не так часто. Исход боя неизвестен и от него зависит дальнейшее развитие сюжета.

Имхо, это один из лучших инструментов Мастера и показатель мастерства. Когда имеются различные варианты развития сюжета на каждое действие игрока. Мне ближе называть это "гибкой системой", коя реагирует на малейшее изменение, максимально приближая нас к реальности.

Онотоле написал(а):

Замечу, что статы являются лишь напоминанием для игроков - на что их герой способен, а на что нет. Если того требует сюжет, то по общей договоренности для конкретной ситуации статы всегда можно обойти.

А вот это отличная вещь. Если статы используются именно так. Часто, споря с очередным манчем, сразу оговариваешь, кого из канонов он "не мог бы сделать ни за какие коврижки", дабы хоть так спрессовать читерство. Но, в зависимости от дальнейшего развития (мб опьянение по игре, болезненное состояние, эффект неожиданности и т.д.), корректировать данный пункт.

kserg_kz написал(а):

Звездные войны... Ностальгия. (Есть такой анекдот - Он так молод что посмотрел Звездную Сагу с начала... )
Система уникальная в своем роде, но на поддержку подобного фэндома нужно огромное количество игроков или система будет зациклена в небольшом отрезке или наоборот размазана тонким слоем по всей галактике...

Там очень грамотно продуманная система, хорошие квесты и отличные мастера. Уровень игры, в целом, невысок, но на то это и "экшн с прокачкой".

kserg_kz написал(а):

Авторские системы всегда играются нестабильно, в то время пока я блуждал по сети таких было мало и в основном быстро гибли. Возможно тогда НОВОЕ поколение ФРПГ еще не развилось толком.

Скорее всего. Я видел несколько весьма продуманных миров с хорошим балансом. Правда, ссылки уже дать не смогу.

Отредактировано Gerard (2010-03-11 18:57:18)

15

kserg_kz написал(а):

Онотоле написал(а):

    Система статов - это формальное условие, которое помогает нам избежать очень много трудных ситуаций.

Как производится подъем стата? Есть ли подобные условия? Каковы они? Есть ли манчи и как вы с ними уживаетесь или боретесь?

Подъем стата не производится - напоминаю, это не ММОРПГ =) Каким ты уродился - такой ты и есть, живи с тем, что сам себе прописал. Единственный раз мы выдавали бонусы на ДР форума - игрокам, которые играют на с нами более двух лет. Т.к. по игровому времени прошло более 4-х лет, то логично предположить, что за данное время персонажи стали чуть круче. Бонус чисто символический - порядка 10%.

Манч по такой методике легко обойти. Кстати, сами игроки прекрасно контролируют себя и окружающих - ведь перед глазами вполне реальные цифры.

kserg_kz написал(а):

Онотоле написал(а):

    Если того требует сюжет, то по общей договоренности для конкретной ситуации статы всегда можно обойти

А вот это реально интересно. Редко подобное встречал.

Для сюжета требуется, чтобы игрок А (умный, но хилый от рождения маг) крепко избил игрока Б (бывалый вояка спецназовец). Если оба персонажа заинтересованы в подобном развитии сюжета, то проблему можно легко решить. Например, создать статиста-наемника, которого игрок А наймет на одну сцену, дабы избить игрока Б.
Или сказать, что игрок Б был пьян в дупель и не мог сопротивляться.
В конце концов, в жизни всегда есть место нелепому случаю - игрок Б "кританул и случайно попал в себя".

Gerard написал(а):

Часто, споря с очередным манчем, сразу оговариваешь, кого из канонов он "не мог бы сделать ни за какие коврижки", дабы хоть так спрессовать читерство. Но, в зависимости от дальнейшего развития (мб опьянение по игре, болезненное состояние, эффект неожиданности и т.д.), корректировать данный пункт.

Если персонаж в чем-то проигрывает другому персонажу, надо дать ему шанс отыграться в другой области =)
Например, если у героя низкие боевые качества, он будет заранее обречен на звание лузера в схватках. Но зато он сможет всем наподдать по части харизмы или интеллекта.
Считаю, что каждый герой должен быть в чем-то крут. Каноническая ситуация, когда главный герой (ну... назовем его Гарик :Р) по умолчанию самый умный, самый симпатичный и при этом, будучи полным лохом по жизни, постоянно выезжает за счет постоянного овербафа на удачу, меня не устраивает. :Р

Хотя... ведь один из самых интересных моментов ролевых играх - это именно проигрыш =) Но об этом надо отдельную тему.

Отредактировано Онотоле (2010-03-22 15:52:06)

16

Онотоле написал(а):

Если персонаж в чем-то проигрывает другому персонажу, надо дать ему шанс отыграться в другой области =)
Например, если у героя низкие боевые качества, он будет заранее обречен на звание лузера в схватках. Но зато он сможет всем наподдать по части харизмы или интеллекта.
Считаю, что каждый герой должен быть в чем-то крут. Каноническая ситуация, когда главный герой (ну... назовем его Гарик :Р) по умолчанию самый умный, самый симпатичный и при этом, будучи полным лохом по жизни, постоянно выезжает за счет постоянного овербафа на удачу, меня не устраивает. :Р

Дык никто ж не мешает. Зверь обоснуй вполне приручаем. Против него даже администрация не сможет что-то сказать, если все логично и подобрано. Проблема в том, что у каноничных персонажей, как раз, часто сразу указаны видимые недостатки, на которые можно давить. Но зато неканоны блещут "умом и сообразительностью" (с).


Вы здесь » |Role Resourсes| » Администраторам на заметку » Цифры, баллы, уровни - о математике в ФРИ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно