|Role Resourсes|

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Role Resourсes| » Администраторам на заметку » Персональный сюжет персонажа. Сами готовим, сами едим


Персональный сюжет персонажа. Сами готовим, сами едим

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Ко мне обратился игрок с просьбой рассказать о том, как создать личный сюжет, чтобы было интересно. Причем создать именно самому игроку. А, вернее, дать как можно больше шансов на успешную реализацию персонажа в мире впоследствии, чтобы был занят по максимуму, не болтался без дела. Попробовал ответить, вышло будто бы почти на статью. Хотелось бы представить на ваш суд, послушать мнения. Возможно, что-то где-то упустил или забыл, да и не планировалось оно статьей изначально. Но, надеюсь, кому-то в чем-то да поможет.

Каждый из нас хочет играть персонажем, имеющим свою, необыкновенную историю. Обычно администрация обязуется придумать сюжет для вашего персонажа. Обычно, но далеко не всегда. Кроме того, даже если мастера за это взялись, им крайне необходимы определенные зацепки для того, чтобы ваша история действительно получилась захватывающей и интересной. К примеру, на своей ролевой я создаю доски заказов для членов различных гильдий, где каждый желающий может взять себе мини-квест. Однако это именно мини-квест (могущий, конечно, по ходу дела оказаться частью основного сюжета, но все же), а не личный сюжет персонажа. Часто при создании неканонов, у коих нет заранее прописанных целей, игроки сталкиваются с проблемой "а куда бы приткнуть персонажа". Иногда это может касаться и канонов (персонажей второго плана, к примеру). И здесь уже чем тщательнее подойдет игрок к своему персонажу, тем лучше для него и для его оппонентов и партнеров в игре.

Самое первое, что следует помнить, что ваш личный сюжет (если вы действительно хотите интересную и насыщенную линию, а не приходите «просто потусоваться от лица вот того персонажа»), должен быть прописан в вашей анкете. Как это происходит.

http://s43.radikal.ru/i100/1004/26/8246ceedc784.jpg
В первую очередь, вы создаете «образ» персонажа, на которого следует в дальнейшем ориентироваться. Т.е. подбираете внешность и приблизительные черты характера. Когда вы считаете, что, в целом, справились, можно смело приниматься за биографию и отдельные черты. Возможен и вариант, когда вы подбираете к биографии внешность и характер, но он чаще встречается, если вы заранее знаете, куда и зачем идете и с кем будете отыгрывать. В остальных случаях, как правило, вы создаете персонажа с нуля, ориентируясь на придуманный вами концепт. Под концептом может пониматься как внешность & характер, так и набор определенных характеристик, которые вы в обязательном порядке хотите приписать своему персонажу. Подробнее останавливаться здесь не буду, ибо написано уже множество руководств о том, как не создать Мэри Сью и иже с ней. Поэтому спустимся по матрице чуть ниже, к тому моменту, когда ваш концепт, ознаменовывающий собой индивидуальность вашего персонажа, готов. Здесь появляются два пути: либо вы сразу же дописываете привычки/способности персонажа, ориентируясь на них (что происходит обычно, если частью вашего концепта изначально был некий кусок биографии. К примеру, персонаж обязательно проживает в трущобах. Или же он – лесник, посему очень любит животных) или же приступаете к написанию биографии, если вы изначально продумали только внешность и характер.
Хочу заметить, что лучший вариант написания, когда вы к моменту начала имеете хоть приблизительное представление о том, чем ваш персонаж будет заниматься, какой род деятельности будет для него наилучшим. Этим обусловлены «двойные» стрелки на матрице. Имейте в виду, что все в квенте/анкете взаимосвязано, поэтому думайте, перед тем, как отпетому бандиту и разбойнику с большой дороги приписать холеную кожу и всегда чистые, развевающиеся волосы. Это будет нелогично и не принесет за собой ничего, кроме различных подшучиваний со стороны администрации/других игроков. А хорошая администрация попросту не пропустит данное. Но идем далее.

Биография. Основной пункт, ради чего я и пишу данную статью. Она логично обосновывает каждый пункт вашего характера, дает возможность выглядеть персонажу именно так, как вам бы хотелось, и играть там, где бы вам хотелось. И, конечно, именно от нее зависит ваш личный сюжет.
Первая и самая главная рекомендация: читаем мир. Внимательно читаем информацию по миру, думая, где бы вашему персонажу было логичнее и интереснее всего находиться, в какую фракцию вступить, к какому сословию принадлежать. Это все обуславливается теми  характеристиками, которые вы подготовили в своем концепте и держите в голове (заметьте, держите именно в голове! Можно, конечно, делать некоторые пометки для себя, но упаси вас все боги выбранного вами мира садиться за анкету, если вы хотя бы в общих чертах не видите всей картины. Скорее всего, при таком раскладе, вам придется не раз и не два переписывать что-либо, корректируя пункты один под другой.).
Далее. Вы прочитали мир и выбрали род занятий. Теперь стоит подумать непосредственно над вашей историей. Обязательно соотносите ее с логикой, иначе могут выйти различные казусные ляпы. Но, не отвлекаясь от темы, что важно в вашей истории для того, чтобы получился хороший личный сюжет: важна цель и важна «замануха».

Цель может быть любой, главное, чтобы она оправдывала уже написанное вами. От «я хочу стать лучшим инженером города» до «получить титул драконоборца и жениться на прекрасной царевне». Совершенно необязательно хотеть «победить самого плохого дядьку, стать самым сильным воином и отхапать добрую половину мира под свое надежное крыло». Подобное, конечно, имеет право на существование, однако вряд ли будет с воодушевлением воспринято администрацией. Впрочем, никто не мешает попытаться, особенно если ваш герой каноничен и действительно имеет подобные цели.

Цели, ко всему, предлагаю делить по двум признакам.
Первый: по массовости. Индивидуальные и групповые. Об индивидуальных целях не следует говорить много. Здесь все понятно. «Хочу много золота, хочу научиться тому-то тому-то» и прочее. А вот групповые интересны тем, что они могут существовать по умолчанию, не быть прописаны в анкете. Это касается тех персонажей, которые приходят в игру подготовленными, знают, в какую организацию хотят вступить. Ведь вполне резонно то, что каждая организация имеет свои, определенные цели. И, если вы прописываете принадлежность, к примеру, к страже города, то у вас будет цель – охрана правопорядка, возможно, продвижение по службе или защита интересов государства. Здесь мастеру не придется долго думать, чтобы занять вас: организации, как правило, имеют четкую структуру и с ними очень легко обращаться. Да и миссий для организации всегда может быть превеликое количество, причем вплетенных в главный сюжет. Не правы те, кто брезгует организациями, предпочитая свободное плавание. Обычно в организации всегда есть, с кем поиграть. И, если бы игрок потратил чуть больше времени на изучение данной организации, но вполне мог бы написать анкету на нее, чем бы обеспечил себе стабильное и бесперебойное участие во множестве квестов.

Также хотелось бы сказать о критерии времени целей. Цели могут быть как долгосрочными, так и краткосрочными. Идеальный вариант, если в вашей анкете будет присутствовать и то и другое, однако помните, что предложить краткосрочную цель вполне может и сама администрация, а вот долгосрочная и логично обоснованная будет настоящим сокровищем для вашего персонажа, потому как мастер всегда будет знать, по какой ветке вас необходимо вести. Простой пример: «Я всегда верил, что существуют драконы… именно поэтому я когда-то решил, что хочу найти хоть одного». Вроде бы ничего сложного. Но именно благодаря данной фразе мастер будет знать, какой сюжет написать для вашего персонажа.
Сразу оговорюсь, я не рассматриваю всяческих акционных персонажей, для которых уже все прописано заранее. Также не рассматриваю игры с четким мастерским контролем, где все игроки ограничены определенными обстоятельствами и изначально должны следовать только тому пути, который предложен им мастером, не имея права на инициативу.

Перейдем к так называемой «заманухе». В некотором смысле она вполне способна заменить вашему персонажу цель при создании персонального сюжета. Под данным словом я подразумеваю «зацепки» в биографии, оставленные автором специально для большего интереса. Это может быть что угодно. От «когда я был маленький, меня похитили инопланетяне» до «я всегда боялся рыжих котов, потому что у меня аллергия на шерсть, а рыжих я просто не люблю». Будет лучше, если таких зацепок будет несколько, в таком случае появится выбор различных направлений сюжета, с совершенствованием себя. Еще лучше, если подобные зацепки имеются также в характере. К примеру, известно, что парень робкий и боится девушек. В процессе игры вы можете описать преодоление данной слабости. Поверьте, будет интересно и вам и вашим оппонентам.

Но вот анкета готова, вы постарались сделать так, чтобы личный сюжет был как можно более ярок и тернист. Теперь, на всякий случай, лучше написать принимающему/ведущему мастеру еще раз, высказав пожелания по сюжету и обсудив с ним линию. Также было бы очень хорошо, если бы вы заранее, просмотрев анкеты других персонажей, нашли себе несколько людей, с которыми у вас общие по отыгрышу интересы. В таком случае, вы могли бы объединиться для какой-либо миссии. Идеальный вариант – найти персонального врага, лучше - несколько. В таком случае вам всегда будет чем заняться в игре. Можно также постараться вплести свою нить в уже отыгрываемый сюжет, но здесь тщательно следите, чтобы не было никаких противоречий логике. В крайнем случае, опять же, лучше обговорить с мастером, который направит вас по нужному пути.
   
Заканчивая, могу сказать, что написанное не является константной, ибо к каждому герою нужен свой подход. Однако, пользуясь этими довольно простыми советами, надеюсь, вы сможете извлечь для себя нечто полезное. И помните, что мастер, конечно, может придумать весь сюжет для вас сам, но, в таком случае, он вряд ли будет настолько индивидуальным, насколько бы вам хотелось. А, имея на руках ваши пожелания, смотря на различные факты, упомянутые вами, ему будет намного проще предложить нечто оригинальное, что заинтересует и привлечет внимание.

ЗЫ: Я извиняюсь за криворукость, схема уж как получилась, плохо рисую в ворде. И вообще плохо рисую. =)

2

Чтобы возвести это в ранг полноценной статьи, материал надо структурировать. Если это писалось для новичков, то в тексте недостаточно ярко оформлены тезисы - можно сказать, им практически не уделили внимания. То бишь, ровное полотно текста не делает акцентов на главные мысли.
Наличие схем всегда делает мысль более наглядной - это большой плюс.
В целом есть ценные мысли. Но, опять же из-за отсутствия должного оформления, читать скучновато.

И помните, что мастер, конечно, может придумать весь сюжет для вас сам, но, в таком случае, он вряд ли будет настолько индивидуальным, насколько бы вам хотелось.

Ну, во-первых, мастер игры не должен сочинять сюжет для кого-то. Он может придумать квест, он может спровоцировать интересное взаимодействие между персами, он может задействовать игрока в глобальном сюжете игры. Но личный сюжет - это не его забота. А личный сюжет должен быть в обязательном порядке. Потому что это, прежде всего - показатель мастерства игрока (если игрок способен придумать хороший сюжет самостоятельно, то это заранее расположит к нему мастера - для хорошего игрока не жалко хороших историй).
Во-вторых, личный сюжет - это палочка-выручалочка в моменты бездействия. Не находится зацепок с другими игроками - займись своими делами, пригласи кого-то еще поучаствовать в твоем сюжете (это действительно интересно, когда один игрок начинает сплачивать вокруг своего сюжета других игроков).
В-третьих, личный сюжет - это цель героя. Если цели нет, то персонаж изначально неинтересен.

Ну и, наконец, мой личный рецепт интересного героя.
Разрабатывая биографию персонажа, игроки слишком сильно зацикливаются на личности своего героя, из-за этого теряя возможность посмотреть на ситуацию под другим углом. Они стараются всесторонне описать героя и до скрипа мозга пытаются выдумать для него что-то интересное, при этом не замечая, что как раз таки самое интересное лежит у них перед носом.
Классический пример, который знаком, я думаю, каждому мастеру: "Мать Василия полюбил один богатый аристократ. Однако, бедная деревенская дурочка была ему не нужна. Он выбросил ее в трущобы, где она и родила Василия. Узнав об этом аристократ стал ее преследовать, однако, женщина смогла воспитать Василия добрым и честным ребенком..." Вот этим предложением игрок ставит БОЛЬШОЙ и жирный крест на своей анкете.
Почему?.. Потому что Василий, как личность, мне уже не интересен. О нем все сказано в вышеозначенном абзаце. Василий - добрая и честная безотцовщина, с которой уныло играть. Василий - изначально посредственность. Выдумать сюжет для серенького Василия - истинная пытка любого мастера.
А если посмотреть под другим углом? Если героем сделать не Василия, а... мать Василия - женщину, отвергнутую в своей любви и вынужденную пожертвовать всем ради ребенка. Или, может быть, замахнуться на самого жестокосердного отца? В конце концов, ну почему бы не отыграть подлеца?
Вот это - уже интереснее, здесь есть зацепки, здесь есть характер, здесь есть над чем поразмышлять. И главное - окружение уже готово! Вы уже продумали всю ситуацию, у вас все есть - осталось только выбрать, кто из героев этого "романа" представляет наибольший интерес для вас.

Есть и другие методы, однако... лучше уж я поразмыслю над собственной статьей  8-)

3

Спасибо за замечания, как будет время, постараюсь переработать. И да, это не должно было быть статьей, но ранг простого поста оно как-то переросло и получилась странная мешанина того и другого.
Ну и буду ждать вашей статьи с интересом, ибо тема насущная, однако поднимается не так часто, насколько смог заметить.


Вы здесь » |Role Resourсes| » Администраторам на заметку » Персональный сюжет персонажа. Сами готовим, сами едим


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно