|Role Resourсes|

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Role Resourсes| » Игровой процесс » Квесты: как, зачем и для чего?


Квесты: как, зачем и для чего?

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Прошу Вашей помощи. Знаю, что здесь есть очень много опытных админов, так вот я надеюсь, что Вы мне поможете с информацией о квесте.
На некоторых ролевых делают так набирают группу игроков и для них пишут квест, т. е. квест - это маленький план для небольшой группы игроков, для того чтобы им было чем заняться?
В общем, я прошу у Вас любую информацию о квестах, как их писать, для чего…и возможно что - то еще.
Заранее Вам благодарна.

2

Bera написал(а):

квест - это маленький план для небольшой группы игроков, для того чтобы им было чем заняться?

ну, можно и так сказать, во всяком случае я именно так это и рассматриваю.

Выскажу лично своё мнение о квестах.
Квесты бывают разные, для себя я их делю на следующие подгруппы:
Сюжетный квест
нужен для развития сюжета. Лично я ими пользуюсь постоянно, это своеобразный план игры на игровой день. Я описываю в нём события, которые происходят либо с каким-то конкретным персонажем, либо с группой персонажей. В сюжетно квесте я стараюсь задействовать всех игроков. Тоесть каждому даю приблизительный план действий.
Скажу честно, это помогает и мне и игрокам. Вопросов типа "а куда мне пойти и что мне делать?" игроки не задают. При этом свободу действий я не ограничиваю, и каждый игрок может действовать так, как считает нужным в рамках определённой ситуации (и, разумеется, характера персонажа). Собственно говоря следующие квесты являются откликом на действия игроков, следовательно масерам не приходится ломать головы над следующим планом игры.
Вводный квест для одного игрока
Это банальная вводная для новичка, который пришел в момент отыгрыша сюжетного квеста. Само собой когда у всех всё уже расписано, новый человек незнает куда ему пойти и что ему одному делать. Этот квест просто добавление в сюжет нового персонажа.
Не важные для сюжета квесты.
Квесты в которые может записаться любой желающий, паралельно с сюжетом. Скажем так, если основной кест предпологает допустим какое-то крупное событие (битва, дебош, глобальный мордобой, ну или тупо всеобщую отправку в школу/академию/колледж/детский сад), то внесюжетный квестик подкидывает ограниченной группе лиц какую-то "замануху" это может быть случайно подслушанный обрывок разговора, сведение об артефакте, странный телефонный звонок и т.д. само собой мастер, ведущий данный квест, должен точно знать что именно или кого именно ищут эти самые "приключенцы" (о, да, многие наверное догадались, что это просто вариант классических D&D квестов, но и они бывают полезны, дабы оживить обстановку.). При этом главное, чтобы игроки не участвующие в квесте всё же пересекались с участвующими.
В общем это что-то вроде дополнительной нагрузки для желающих играть трудоголиков, так как участия в сюжетном квесте никто не отменял.
Ну  последнее это квесты для флэшбэков
Наверное многие админы знают, что когда особо шустрые игроки завершают свою линию в сюжетном квесте, они спрашивают у админа "А чё мне теперь делать?". я обычно предлагаю поиграть во вне игры, дабы дать закончить остальным игрокам свои сюжетне линии и дружно приступить ко второму/третьему/пятому сюжетному квесту. Ну, само собой, как любой хороший админ, я должен хотя бы предложить им сюжет для отыгрыша во флэшбэке (это хорошо, когда игроки поподаются деятельные, они уже сами всё решают и что им отыгрывать и как...).
На вопрос как писать квесты, отвечу своим скромным мнением.
Я подхожу к квесту как к мини-сюжету, следовательно и пишу их, опираясь на имеющихся у меня игроков. Само собой сюжетные квесты пишутся проще, чем внесюжетные. Так как любой админ приблизительно знает как в идеале должен идти его сюжет. Внесюжетные квесты же надо согласовать с происходящим в сюжете, а данная подгонка лично у меня требует значительного количества времени. С вводными для отдельных персонажей уже легче, но тоже возникает проблема, если новечек пришел в самый разгар игры, необходимо решить а что он делал пока все остальные пили/дрались/занимались сексом/и т.д. вели свои сюжетные линии. Если персонаж неканон, то тут уже проще (например он только приехал из другой страны/перевёлся из другой школы/прилетел с Марса) а вот если это канон, то надо решить что именно он делал до того момента, как вошел в игру. Ну, а с самим уж написанием квестов помочь немогу, ибо тут всё уже зависит от конкретных ситуаций, желаний и игрового мира.
как всегда, это лишь мой личный взгляд на такой вопрос как квесты, и я его никому не навязываю.

3

Green Dog,
Спасибо, думаю это мне поможет

4

Хотелось бы узнать о проведении квестов о__.
Как писать их понятно, а вот есть способы проведение квестов?

5

Проведение вытекает из описания ) Если честно, то не понимаю, какие трудности с этим могут возникнуть О_о

Допустим, те же сюжетные квесты - они вроде как обязательны и требуется, чтобы персонаж его всенепременно взял. Я в данном случае поступаю следующим образом: если персонаж какой-то профессии - тащу его в квест, связанный напрямую с его специализацией (вот девушка - промышленный альпинист, отправим ее чинить, скажем, декоративные элементы на вычурном здании. На работе она познакомится и разговорится с нужным ей человеком, хотя сама о том, что человек нужный - может и не догадываться. А там уже задача мастера - надавить на чувства или интересы персонажа, заинтересовать какой-то деталью, дать намек - мол, "вот тот старикашка может еще что знает, а я лишь слухи собираю") или - если человек вольнонаемный, поставить его перед фактом нехватки денег. Если игрок умный, он будет хвататься чуть ли не за любую возможность заработать - тут уже легче ему втюхать что-либо.
Главное - избегать зубодробительных прямых схем "пойди-принеси-получи". С чего какому-то нормальному человеку поручать нахождение важных вещей проходимцам всяким? Для этого по логике можно нанять и проверенных людей ; )

Проблема - квест можно провалить - проигнорировать подсказку, уронить и разбить Важный Артефакт и т.п. В конце-концов, можно даже умереть в особо труднопроходимом месте )
Но ведь на то и игра, что в ней могут быть как взлеты, так и падения, а проваленный квест может дать толчок к развитию сюжета и написанию иных квестов.

Другое дело - распланированный квест. У которого есть начало и жестко прописанный сюжет. Игрокам, по сути, требуется лишь отписать переход из точки А в точку В и по пути немного потрещать по душам, да прибить пару-тройку гоблинов.

Квест должен подразумевать под собой два варианта как минимум: провал и победу. Т.е. результат не должен быть статичен, в конце-концов, даже кладоискателей могут опередить гораздо более расторопные мародеры )

Оборачиваясь назад, признаем, что Вильгельм ярый сторонник сюжетных квестов или, если выражаться точнее - игровых ситуаций. ))
А все почему? Потому что это интересно и замысловато. Мне вот скучно отыгрывать квесты навроде "Вика встретила Машу после каникул и увидела, как та загорела. Маша - опишите ваш отдых, Вика - опишите ваши впечатления от рассказа Маши". Ну вот что это за бредятина? А такие встречаются сплошь и рядом на ролевых О_о

В общем - завязка, опорные точки, изредка - подсказки. И будет вам хождения по квестам )

6

Wilhelm, благодарю за ответ. Теперь мне понятно ^ ^


Вы здесь » |Role Resourсes| » Игровой процесс » Квесты: как, зачем и для чего?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно