|Role Resourсes|

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Role Resourсes| » Игровой процесс » {Через месяц, через год} Летоистечение и взросление


{Через месяц, через год} Летоистечение и взросление

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Если планируется хорошая и качественная игра, то нужно не обделить вниманием и этот аспект. Летоистечение и взросление в ролевой игре.
Чаще всего я натыкалась на систему 1 реальная неделя = 1 игровой день. Сейчас же я задумалась. В моей неканон-игре зима длится 6 месяцев, все остальные сезоны – 2 месяца. 1 игровой месяцев = 1 реальному году. И что же? Значит, что бы в игре прошла одна-единственная зима, нужно ждать 6 лет?
Обычно администраторы (по моим наблюдениям) успешно обходили это препятствие, меняли сезоны в соответствии с сезоном в реале, не задумываясь, что во всей их игровой весне прошло примерно 12 дне. Я конечно понимаю, что неохота отыгрывать и ставить «летний» дизайн в середине зимы под Новый Год, но всё же? Увеличивать количество игровых дней в одной недели, если игроки не пишут несколько постов в день – глупо и невыгодно. Всё равно эти «дни» будут проходить бессмысленно, так как игроки будут упускать большинство из них.
Взросление персонажа – дело тонкое. С одной стороны - кому же хочется стареть (я имею в виду довольно взрослых и подростковых персонажей, но не детей. Им-то как раз и интересно взрослеть), но и вечно молодым быть нечестно х3 Ещё минус – старость приближает к смерти персонажа, особенно если это не человек, а существо, которое живёт намного меньше (допустим, фентези-существо или же какое-то недолгоживущее животное). На разных ролевых быстрота этого старения разная. Какая я же «скорость жизни» по вашему мнению лучшая?

P.S. - уважаемые модераторы, я сочла, что  эта тема не совсем анологична данной. Надеюсь, я не ошиблась?

2

Мне всегда не нравилась манера некоторых админов привязывать реальные сутки к игровым. Игра превращается в обязаловку. Я не хочу, чтобы меня обязывали развлекаться каким-то определенным образом. Бывает, что выдастся относительно свободный день, когда сил хватает и на то, и на то, и еще на это. А бывает, что в реале загрузят по самое не могу, да еще настроение испортят с утра так, что впору гавкать на каждого встречного. Какая тут игра? А нет, обязан. Игровые сутки идут. Сейчас не отыграю, потом окажется, что мой перс, как дебил, стоял полдня и обдумывал ответ на вопрос "куда идешь?", опоздал на работу, свидание и захват мира. А вместе с ним - и другие, которые с ним в этот момент взаимодействовали. И вот так стояли они полдня в одной позе, не шевелясь и не дыша. Неприятно. Не хочется. Не в характере перса такое времяпрепровождение. Значит, обязан отыграть. Со сломанной ногой, с несданным отчетом, с ненаписанной курсовой. Должен. Или - выкручивайся, как хочешь из абсурднейшей ситуации. А бывает и такое, что реал предлагает нечто куда более интересное, чем игра. А бывает - обязывает заняться чем-то другим, но только не игрой. А время-то идет... А админы, которым делать нечего, кроме как на форумах торчать, положили одну принадлежность на то, что другие живут в ином ритме. И ничего хорошего в этом не вижу.
В общем - игра должна подстраиваться под игроков, а не наоборот.

3

Единое время исчисление игрового времени необходимо для качественной игры. Легче и нагляднее всего его добиться, используя понятный временной отчет – привязать игровое время в какой-то пропорции к реальному. Использование простого скрипта сделает течение времени доступным для отслеживания.
Я согласен с Bright Westriver такая система несет в себе определенные минусы.
Но нужно понимать, что игра – это дело коллективное, а значит основано на взаимодействии игроков. Вася может за выходной день отыграть уборку по дому, написание научной работы и знакомство через интернет – для него игрового времени прошло много, но Петя был в театре и успел отыграть только, как он встал и умылся. То есть получается временная нестыковка.
Общее игровое время помогает избежать подобных казусов. Но оно (игровое время) не является обязательным в каждый свой момент. Это скорее напоминание игрокам и способ привести всех их действия к единому временному знаменателю.
То есть внутри одной локации, где идет активная игра, время летит быстро, но в соседней оно тянется медленно. Значит, когда эти две компании захотят объединиться или перейти в следующую локацию оно посмотрят на текущее игровое время и приведут свои дела к единому временному формату.
Такая система проще и логичнее, чем например обязательное правило – ставить время (с точностью до минуты) в начале поста.

Относительно глобального игрового времени все гораздо проще, если у игры есть единый сюжет. Пока он идет – все живут по скриптовым часам, один игровой день тянется неделями. Но когда сюжет подходит к логическому концу на форуме происходят технические работы, и мир перескакивает вперед на определенный временной отрезок. Все прежние участники пишут новые анкеты на старых героев, в которых они уже и изменяют характер персонажа в соответствии с приобретенным им жизненным опытом.

4

Однажды я столкнулся с такой системой времеисчесления: в каждой локации, в каждой группе играющих на ролевой, у людей было уже своё время, которое они хотели увидеть у себя, а у других людей, в той же локации было другое время, например, Маша и Даша играют в локации "Парк", и у них зима, ночь, но у Саши и Паши, играющих в той же локации "Парк": лето, день. Выглядело на самом деле всё это очень глупо. По всей игре была неразбериха со временем, мне такая система не очень понравилась, пусть там даже каждый мог нафантазировать себе весну. Плюс, самое глупое что-там было: были разрешены казни и убийства. И что же получается?
Инквизиция бежит за Машечкой, которая была обвинена в содействии с ересью, как тем временем инквизиция тусовалась в каком нибудь баре. Под конец их пьянки они резко узнают о Машечке и идут бежать за ней. Тем временем Маша видит, как прибегает инквизиция за ней, смотрит, на них и типо убегает, тем временем оказываясь в той же локации, но уже в глубокой старости.
Всё это - лишено логики, в то время её уже должны были казнить.
Сам же я придерживаюсь такого времеисчесления: по всей игре должно быть продуманное время, а именно - одна реальная неделя - один игровой день. Это более удобно, чем связывать реал и игру.

5

NikiCruel написал(а):

Сам же я придерживаюсь такого времеисчесления: по всей игре должно быть продуманное время, а именно - одна реальная неделя - один игровой день. Это более удобно, чем связывать реал и игру.

Это может и удобно, но не всегда подходит. Больше придерживаюсь позиции скачков во времени, то есть способность персонажей не торчать на одном месте месяцами. К примеру персонажи в путешествии. Мы же не будем описывать каждый их день вплоть до походов оных в туалет, а выберем только самые интересные места, которые могут происходить даже с промежутком в несколько дней. 5 марта вечером - устроили ночевку, во время которой кто-то напал, 6 марта утро - бешеная погоня, 8марта вечер - наконец оторвались, 10 марта утро - остановка, что бы потренироваться и т. д.... Зачем писать тягомотину, когда она не имеет никакого смысла?! О_о

Отредактировано Gold (2010-03-29 17:35:12)

6

Gold, гхм. Ну это в принципе правильно, ну а что тогда с остальными персонажами? Они не смогут успевать сделать какое либо действие, как время уже сменилось. Может я вас не правильно понял, но мне если честно это кажется немного глупо. Надо чтобы все успели отписаться и смогли понять, когда начинается следущий день. Скачки во времени не очень выгодны. Это может помочь только если вы уже начинаете новый сезон в игре.

7

NikiCruel, Главное, что бы успевали те, кто задействован в сюжете напрямую, а остальные пусть выкручиваются, как хотят, раз не решились участвовать в хотя бы одной сюжетной линии из многих О_о Да и таких можно вообще вынести в отдельную категорию, как некий "флешбек", пусть отдельно от остальных помучаются и не задерживают ход событий. (вот такой я злой xD )
Имхо

Отредактировано Gold (2010-03-29 21:57:08)

8

Gold написал(а):

NikiCruel, Главное, что бы успевали те, кто задействован в сюжете напрямую, а остальные пусть выкручиваются, как хотят, раз не решились участвовать в хотя бы одной сюжетной линии из многих О_о Да и таких можно вообще вынести в отдельную категорию, как некий "флешбек", пусть отдельно от остальных помучаются и не задерживают ход событий. (вот такой я злой xD )

Gold, гхм. а если подумать - это выход.

9

Я за гибкую систему времени. Официально по игре на всех стоит одна дата. 15 декабря, к примеру. Каждый начинает в выбранной локации с данной даты, однако время подгоняет себе по нужности (у кого-то утро, у кого-то вечер), соответственно этому идет отыгрыш. В начале каждого отыгрыша (не поста, а отыгрыша) указывается кратко дата, время, погода. Смежные локации (локации одного города, к примеру) желательно объединять приблизительно в одно время и следить за этим, локации же других городов могут быть в другом времени. Потому как при "переезде" недостаток времени вполне можно будет списать на дорогу. В случае его избытка можно в отдельных локациях отписывать чуть раньше общей даты. Система для "локационной" игры, имхо, самая оптимальная. Если мастер внимательно следит за отписями, то не будет никаких казусов, главное здесь - оперативно реагировать на отпись. Впрочем, для того мастер и существует.


Вы здесь » |Role Resourсes| » Игровой процесс » {Через месяц, через год} Летоистечение и взросление


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно