|Role Resourсes|

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Role Resourсes| » Игровой процесс » Локация, эпизоды, хронология


Локация, эпизоды, хронология

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

С подобной темой, думаю, многие уже успели ознакомиться и на других ресурсах, но - не будем нарушать традицию и создадим подобную тему в среде мибб-шного сообщества.


Сначала разберем что же подразумевают под собой вышеобозначенные методы построения игры.

* * *

Локации.
В локационной игре каждая тема соответствует определенному месту действия (город,  улица, лестница, страшная черная комната, чье-то логово), игроки вольны сами приходить или уходить с локации, порой создавая настоящее столпотворение там, где скопления народу и быть не должно (укромные уголки, маленькие кабинки на двух человек для приватных разговоров и т.д.). В результатах этих переходов мы имеем разрозненные куски повествования в одной теме без начала и конца (кто-то куда-то ушел, кто-то откуда-то на мгновение вылез), Игрокам это не мешает, но при попытке воссоздать сюжетную линию одного персонажа порой легко потеряться в скоплении левых постов (эта проблема может быть решена, конечно, проставлением ссылок на нужные посты, но весьма малое количество игроков занимаются этим полезным делом добровольно, а мастера не всегда способны отследить все перемещения).
Локационки чаще всего рассчитаны на игру "здесь и сейчас".

Плюсы:
- Сюжет не нуждается в детализации, большая свобода передвижения, вклинивание «случайного фактора».
- Географический вопрос.  Персонаж сразу видит, куда он может податься.
- Дружелюбность к новоприбывшим игрокам. Достаточно просто появиться где-нибудь и посмотреть, к чему это приведет.

Минусы:
- Сложно проследить перемещения игрока (если, конечно, все действия не регулируются мастером в рамках строго обозначенного сюжета – тогда, сопоставив сюжет и какой-либо пост можно понять, куда и откуда пришел персонаж)
- Сложно вообще воссоздать цельную картину происходящего (особенно при отсутствии летописца, что предоставляет в игру краткое описание произошедших событий)
- Порой встает необходимость отмечать свои перемещения в каждой теме-локации (поход из квартиры по улице в магазин за орешками и обратно), хотя это и не несет в себе особой смысловой нагрузки и не влияет на сюжет.

* * *

Эпизоды.
В игре по  эпизодам все действие происходит в одной теме, независимо от того, сколько помещений проходят персонажи. Начинается и заканчивается "эпизод" логическим началом или завершением повествования.
Есть еще одно правило: "Эпизод" должен содержать фиксированное количество персонажей. Например, если в эпизоде участвуют два игрока, а потом к ним присоединяется третий, следует закрыть "эпизод" до встречи с третьим игроком и открыть следующий, где будут встречаться и действовать все втроем.

Плюсы:
- Эпизоды удобны для прочтения игры посторонним человеком.
- Позволяют отыгрывать само приключение, не отвлекаясь на излишнюю детализацию повседневности (пришел, поспал, поел, дождался определенного времени и только тогда отправился на заявленную встречу)
- Возможность отыгрыша в нескольких сюжетных линиях (желательно не связанных между собой) в одно и то же внеигровое время.

Минусы:
- Необходимость создания служебных тем, например – хронологический перечень отыгранных эпизодов, описание игровых локаций (если есть необходимость).
- Необходимость в направлении, четком сюжете игры. Пусть он будет неопубликован для всеобщего обозрения, но существовать в черновиках мастера. Необходимо это скорее для тех игроков, что не привыкли импровизировать и просто следуют за мастерским перстом указующим. Бесцельное брожение от персонажа к персонажу опять же выглядит несколько бестолково.
- Сложность отыгрыша монологов.
- Из-за того, что очень просто отыскать посты одного персонажа игроки не вчитываются в сюжетные линии других игроков, чьи персонажи с первым никак не связаны.

* * *

Хронология.
Суть сего метода кратко можно охарактеризовать так: вся игра ведется в одной открытой теме. Конечно, на практике достаточно часто встречаются исключения.
Суть построения игровой зоны по принципу хронологии заключается в следующем:
Игровая зона делится на некоторые временные промежутки (часы, дни)  или же является непрерывной.
Внутриигровое время НЕ является единым для всех игроков, но чаще всего ограничивается каким-нибудь временным промежутком (несколько часов, день, два дня, реже - больше), то есть у игрока А может быть 7 часов утра, у игрока B - полдень, при условии, что их персонажи территориально находятся в разных местах (например, первый - в гостинице, в своем номере, второй - в магазине).

Плюсы:
- Легко воспринимать весь объем игры, можно увидеть всю картину происходящего.
- Легко отслеживать последовательность событий, а особенно - перемещений персонажей.
- Нет территориальных проблем, удобнее отыгрывать незначительные для сюжета перемещения персонажа.
- Возможен отыгрыш непрерывного приключения.

Минусы:
- Посты из разных мест идут в одной теме: приходится проглядывать посты других игроков, никак с их персонажем не связанных.
- Хронологическая игра становится тем более запутанной и трудной для восприятия новичка, чем больше в ней игроков.
- При большом количестве игроков необходимо вести тему «Месторасположение» и вовремя ее обновлять.
- Необходимо наличие карты или описания ключевых локаций.

* * *

Разнообразные гибриды в стиле локации+эпизоды пока не рассматриваются.


Уточню, что в данной теме хотелось бы вести разговор насчет мибб-шных форумов, не затрагивая борду, юкоз и прочие сервисы.
***

В обзоре использован (порой дословно) уже наработанный другими авторами материал с ресурсов "Листок Лихолесья" (http://foxyfox3.narod.ru/), "Форрол" (http://forroll.org/), "Roles" (http://roles.borda.ru/)

Отредактировано Wilhelm (2009-08-16 10:16:05)

2

Мне же кажется, что в эпизодах и хронологии требуется активный или смешанный мастеринг, тогда как в локационном можно и пустить все на самотек. [Но в любом случае мастер или группа энтузиастов-двигателей сюжета существует везде…]

Вопросы к общественности:
Почему вы любите или предпочитаете тот или иной тип? Влияет ли на симпатию первый игровой опыт на форумах?
Какие еще плюсы и минусы можно выявить?
Чем объясняется обилие локационных игр?


И, если кому не сложно – дайте адреса тех проектов, что ведут игру по хронологическому типу и по эпизодам («Междумирье» уже отметил)

3

Первый игровой опыт точно не влияет, ибо начинала ещё с таких форумов, где и анкеты, и игра - всё было в одной теме. Сейчас бы так играть не стала, хронологический тип мне кажется совсем неудобным.
Эпизодическая система меня впечатляет ролью мастера, который ведёт персонажа, полностью следит за ситуацией. Но большинство ролевых так существовать не сможет - представьте себе школу с такой системой. Да и я хорошо себе представляю, какая это должна быть головная боль для мастеров. Зато интересно и увлекательно.
Локационные просты и могут спокойно жить на самотёке - поэтому их проще всего содержать. Но, действительно, их большой плюс в том, что можно встретиться с кем угодно, когда угодно, даже просто поздороваться с мимо проходящим персонажем. Но их большая проблема часто в том, что иногда становится скучно, и персонажи начинают как призраки бродить по локациям, в поисках чего-нибудь интересного.

Отредактировано Hashinoko (2009-08-16 13:35:56)

4

Вот за что я не люблю локационки - так это как раз за демократичность. Когда в одну локацию может прийти куча народа, не понимающего, что больше трех человек в одной теме - это головная боль, ужасающие тормоза и отслеживание очередности постов, "чтобы никому не было обидно", когда туда, где происходит сколько-нибудь интересное действие, начинают сползаться люди из других локаций, которые "брели наугад", "что-то почувствовали"... мне кажется, это неправильно. 
Я свято верю в Мастера Всемогущего, который знает, что делает и не люблю, когда игру пускают на самотек.
Но и в локациях можно вести активный и жесткий мастеринг, другое дело, что мало кто заморачивается над этим.

5

Интереснейшая статья, которая показывает, что вы застали еще ранний период ФРПГ.
Ибо щас есть В ОСНОВНОМ локационки, остальное кануло в Лету...

Потом постараюсь высказать свое мнение...

6

Хм, начинала я с эпизодов, закончила локациями.
Спросила как-то у друга, почему он тоже предпочитает локации, и он ответил: так красивее. Для меня не только красивее, но и гораздо интереснее. Говорят, что эпизодическую систему придумали писатели, которым удобнее по главам играть. А локационную - геймеры, которые привыкли перемещаться по локациям. Видно, я ближн к геймерам)

А вот вопрос столпотворения: а зачем тогда на форуме мастер/администратор? Для того, чтобы два человека не сидели одновременно на одном стуле, существует система квестов. Или просто - голова на плечах. Игроки тоже думать иногда должны, если вы понимаете о чем я.

7

Кэрриган написал(а):

А вот вопрос столпотворения: а зачем тогда на форуме мастер/администратор? Для того, чтобы два человека не сидели одновременно на одном стуле, существует система квестов. Или просто - голова на плечах. Игроки тоже думать иногда должны, если вы понимаете о чем я.

Иногда люди приходят для того, что бы их развлекали. Может представляют, что администрация и мастера - это клоуны, не знаю, но вполне возможно. Часто получается, что эти довольно хорошо пишут, но складывается впечатление, что они повидали все и делать им больше нечего, вот тогда появляется мастер игры, который может подкинуть щекотливую ситуацию, которая возможно  развеет скуку.
Но есть и второй вариан, кстати, он намного глобальней. Я очень часто встречал, что любим паралельно или же первпендикулярно на прописанный сюжет, в принципе не суть важно, но люди же эти стараются обойти сам сюжет, выстроить что-то совершенно свое, что противоречит миру игры. Вот здесь мастер может сам развлечься (кстати интересное занятие О_о), силой разворачивая игроков в нужное русло. Причем, все строитсяна случайностях, которые действительно без особых разбирательств могут восстановить сюжетную линию.

Кстати, ти двое могут быть и однм, откуда вы знаете, что это действительно два человека? Практикуется такое, что администратор просто регистрируется два раза или же больше. А все происходит из-за небольшого неудобства, ведь у администратора тоже может свой персонаж, а мастер оного не имеет...

8

Gold написал(а):

Часто получается, что эти довольно хорошо пишут, но складывается впечатление, что они повидали все и делать им больше нечего, вот тогда появляется мастер игры, который может подкинуть щекотливую ситуацию, которая возможно  развеет скуку.

Все мои ролевые - либо авторские миры, либо их сюжет замешан на какой-нибудь интересной,но сложной книге/ игре.  А вот такие персы приходят обычно на поттериады/твлинги/ и тд, то есть туда, где все уже играно/переиграно, и не надо особо напрягаться. Не надо напрягаться даже при написании анкеты. И я вот этому даже рада. Терпеть не могу пассивных игроков, которым все объясни, напиши, составь квест, а они не соизволят даже прочитать. Был правда один индивид на моей памяти, он двигал игру, не совсем по сюжету, правда, но делал это гораздо лучше даже канонических персонажей, но где-то через месяца 3 игры, спросил: вау, у нас, оказывается, квесты есть))

Gold написал(а):

Но есть и второй вариан, кстати, он намного глобальней. Я очень часто встречал, что любим паралельно или же первпендикулярно на прописанный сюжет, в принципе не суть важно, но люди же эти стараются обойти сам сюжет, выстроить что-то совершенно свое, что противоречит миру игры.

Такие тоже надолго не задерживаются) Я строгий админ в этом плане и считаю, что раз я в состоянии создать игру: сделать красивый дизайн, составить интересный сюжет, хронологию, описать мир и прочее, а игроки приходят на готовенькое и еще умудряются время от времени претензии предъявлять, то никто меня не убедит, что пункты в правилах типа: админ всегда прав, если админ  не прав - смотри пункт первый, совсем не обязательны. Наоборот, в правилах всегда нужно обговаривать отношения администрация/игроки.
Так что я даже распинаться не буду, сразу попрошу откорректировать посты и не выпендриваться.

Хотя, как по мне, если игрок двигает сюжет, а не топчется на месте, то он уже заслуживает уважения. Будь у тебя  даже 10тилетний стаж в играх и посты на 3 листа, если ты не в состоянии "работать" на игру и разваитие сюжета - играть ты до сих пор так и не научился.

9

- Позволяют отыгрывать само приключение, не отвлекаясь на излишнюю детализацию повседневности (пришел, поспал, поел, дождался определенного времени и только тогда отправился на заявленную встречу)

(нагло подкину тему)
И все же очень удобная штука - эпизоды. Особенно для тех проектов, где четко прописан сюжет или хотя бы основные его завязки и действия. Создал тему, отыграл встречу-переговоры, отошел снова в тень на какое-то время... С другой стороны, можно их и для импровизаций приспособить, но это в том случае, если у мастера мозги способны генерировать множество новых идей для конкретной игры в кратчайшие сроки. Чтобы не путаться и не плутать, да...

Про локации все уже сказал ранее. Блаженная пассивность ))

Кстати говоря, на mybb за последние месяцы обнаружился подъем игр эпизодического типа.

10

Меня больше привлекает эпизодическая система, т. к. и вообще я большой сторонник четкого сюжета и в частности не люблю лить воду. На локационках получается так, что если один отыгрывает уход с локации, то перед партнером встает вопрос: разрешает ли администрация предположить, что персонажи ушли вместе, и второму не надо писать длинный пост на тему "он ушел, а я целых две секунды стоял и в двадцати строчках думал о жизни". В моих случаях обычно разрешала, т. о. пост парнера становится первым в локации, куда переместились персонажи. Опять же, если персонажей на локации много, то страшно задалбывает ждать своей очереди (на моей памяти одна игра буквально так и развалилась). А если еще что-то вдруг происходит, потом спешно закругляется, а твой перс так и не успел отреагировать, то становится странно. В анкете "жутчайший тормоз, до которого доходит только через неделю" вроде бы не писал, а получается так... Потом, отсутствие направленности игры в какую-либо сторону и необходимость вести диалоги, где на одну фразу приходится строк тридцать мыслей и прочих описаний, угнетает.
А вот как совместить локации и эпизоды в теории меня интересует. Если такое вообще возможно, то с одной стороны никому резко перестраиваться не придется, все понятно и привычно, а с другой - сюжет все-таки развивается.

11

Bright Westriver написал(а):

как совместить локации и эпизоды в теории меня интересует.

Можно, наверное, такой гибрид:
Если подразумевается игра по какому-либо королевству, например, с кучей городов. Выделить каждому городку по подфоруму, а в них уже создавать игровые эпизоды.
Пример:
Категория:   Кололевство 1
Подфорумы: Город 1
                     Столица
                     Деревушка 2
                     Пограничные селения

То есть немаленькие по размаху территории, в каждой из которых может протекать своя история в рамках глобального сюжета.

12

Да, что-то в этом роде я и предполагал.

13

Раньше, как и все, наверное, играл по локационному типу игры. Недавно открыл для себя эпизодическую систему, теперь именно ее считаю лучшей. Хотя, в моей будущей ролевой планирую использовать все же эпизодически-локационный тип, то есть гибрид
Эпизодический тип меня привлекает в первую очередь ролью, которую играет в процессе мастер. Также я, как сторонник четкого, логичного сюжета считаю, что при эпизодической системе отыгрыш основного сюжета будет идти намного активнее.

Огромное спасибо Wilhelm'у за описания типов игры

Wilhelm написал(а):

И, если кому не сложно – дайте адреса тех проектов, что ведут игру по хронологическому типу и по эпизодам

По эпизодам игра ведется на Hogwarts. Imperio
Хронологический тип игры на форуме Игромании, в разделе Форумные РПГ
Да, тем там много, но там просто много игр, а для одной - две темы (одна - регистрация, вторая - игра)


Вы здесь » |Role Resourсes| » Игровой процесс » Локация, эпизоды, хронология


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно